スマホ・SNS・ゲーム・ギャンブルそして目標の依存症になっていませんか?①(種類・原因を読み解く)
今日から吹き出しが使えるようになったRABIです!(スマホでは見れない^^;)
吹き出しの使い方については下記のリンクをご参照にしてください!
では始めます。
『僕らはそれに抵抗できない「依存症ビジネスの作られ方」』(著者:アダム・オルター 訳:上原裕美子)を読みましたか??
私は読みました!
「行動嗜癖」がテーマです。
スマホアプリ・オンラインゲーム・SNS・ネットフリックス、、、世の中の様々なものは依存症になるようにデザインされている。
仕組まれたワナの数々に僕らは抵抗できるのか?
世の中のワナの数々の仕組みをまずは紐解いてみよう。
※記載している内容は著書の一部であり、引用部と私個人の解釈を合わせて記載しています。
目次
僕らは何に抵抗できない?
あなたは何かに依存していませんか?
依存とはまずなんでしょうか?
Q.依存症ってなに?
A.特定の何かに心を奪われ、「やめたくても、やめられない」状態になることです。
厚生労働省HPより引用↓
厚生労働省のホームページにもあるように、依存症の大きな問題は
「やめたくても、やめられない」
そこから睡眠不足や借金、周りとの関係悪化など、
生活に支障をきたす状態です。
依存症にはまず大きく分けて2種類あります。
1、アルコールやドラッグなど物質的な依存症
2、ギャンブルやゲーム、スマホなど特定の行為に対する依存症
今回は、
2、ギャンブルやゲーム、スマホなど特定の行為に対する依存症
がメインテーマとなります。
僕らはそれに抵抗できない正体は、特定の行為に対する依存症
行動嗜癖なのです
行動嗜癖
行動嗜癖(こうどうしへき)とは何でしょうか?
行動嗜癖とは当人の身体的、精神的、社会的、金銭的な幸福に対してネガティブな結果を招くにも関わらず、報酬刺激をもたらす非薬物関連行動へ強迫的に従事している状態
つまりは何かの行動に執着してしまう、行動に対する依存なのです。
似たような事として、頭の中で止めることのできない思考である「強迫観念」や止めることのできない動作である「強迫行為」がありますが、これらと「行動嗜癖」は違う部分があります。
それは「強迫観念」や「強迫行為」がやらないと不快感に襲われるのに対し、
「行動嗜癖」は行なった直後に快感(報酬)が得られることです。
なぜ薬物とは違い、物質が直接入らない行動嗜癖が問題なのか?
コカインや大麻、覚せい剤などのドラッグは脳を蝕む事は広く知られています。
でも、薬物は何故依存症になるのでしょうか?
それは脳内の報酬中枢に直接作用し、ドーパミンが一気に放出そするわけです。そして高揚感(ハイの状態)を生み出します。
脳の中ではこれを誤作動だと解釈し、同じ量の薬物では最初の高揚感は得られなくなっていまいます。次第に使用する量は増えてしまう。使えば使うほど脳内のドーパミンの放出量は減るために、薬物の量は増える”負の連鎖”へと陥ってしまいます。
もっと詳しく知りたい方はこちらもご参照ください↓
なんとこの脳の状態と同じ状態が
実は依存的行動の時にも起こっているのです。
行動の方が刺激は小さいとはいえ、メカニズムは同じです。
だんだんと同じ刺激では足りなくなり、
ゲームでは難しいクエストに何時間も費やしたり、
ギャンブルではより高額になったり
としてしまうわけです。
快楽に溺れたネズミ
ある実験で偶然にも快楽中枢に電極を刺したラット(ネズミ)がいた。ラット自身がレバーを押し込むと電流が流れる仕組みだが、どうなったか。
なんと5秒に1回のペースでレバーを押し込み、12時間で7000回以上も快楽中枢へと電流を自身に流した。
飲まず食わずでひたすら押し続け12時間後に疲弊しきって死んでしまいました。
他のネズミやサルにも同じ実験を試したところ、同じようなことが起こり、脳に異常があったわけでなく、
依存症とは誰にでも起こりうる事だということがわかったのです。
私は依存症にならない、大丈夫!と思っているそこのアナタ
本当にそうですか?
依存症ではなくても、これから↓に書くことについて、
心当たりがないかちょっと見ていきましょう。
行動嗜癖になりうる事の種類と原因
現代で行動嗜癖となりうる事の種類とその原因(罠となる部分)を見ていきます。
1、目標
ん?目標の依存症ってなに?と思う方も多いかもしれません。
しかし、この目標はあらゆる行動を起こす力があります。
それ故に、危険な罠ともなります。
そう、例えばマラソンなんかも。
マラソン
フルマラソン(42.195km)の大会の男性の平均タイムは大体4時間半くらいらしい。
完走という目標もあるが、距離は決まっているので、タイムを目標に皆が走っています。
(男性の平均が4時間半とわかれば、マラソンをやったことをない人ほどそこを目標にしてしまいがちですが、そんな甘くはないですよ!ダニング・クルーガー効果ですよそれ!)
【心理学】ダニング・クルーガー効果とは【解説・注意点】 | 起業理学療法士の道
話は少しそれましたが、仮に5時間以内を目標とした場合に4時間55分で走れたとします。
目標を達成し、とても嬉しく思ったとします。
あなたは次にどうしますか?
きっと次は4時間30分を目標にまた走り出すでしょう。
このことは実はなんにでも言えます。
良い記録を出そう、順位をあげよう、もっと高い山に登ろう、もっと高得点を出そう、もっとフォロワー数を増やそう、もっと”いいね“をもらおう、もっと儲けよう。
同じ結果では満足できなくなってしまいます。
目標の呪い
「目標追求」とは、今まで生きる為に食料を得る・安全な場所を求める・危険から逃れるなど生きる為には必要なことでした。
しかし、現代においては食べ物もエネルギーも、安全も特に求めなくても手に入ります。
特に何か目標を持たなくても生きていけるはずなのに、
目標を持たなくては生きていけないといった反転した現象が、現代人には起きていることがわかります。
1950年までは英語での書籍に目標追求(goal pursuit)の単語は出てこなかったのですが、1950年以降急速に増えています。
それだけ、現代人は目標について求めていることがわかります。
特にインターネットによる情報や、スマートウォッチなどのウェアラブル端末の発達は、簡単かつ身近に、記録と目標設定が行えるようになりました。
目標はコンピューターが記録をし、目標を達成した時、新たな目標を自分で考えなくても設定してくれる。そして、また繰り返す。
永遠に終わることのない目標の連鎖が、生活を脅かし、健康被害、生活への支障が現れた時、それをやめたくてもやめられない状態に陥った時、
それは依存症、つまりは行動嗜癖となります。
2、メールチェック
LINEでもメールでも、来たら速攻確認してしまう。または来てもないのに確認してしまう。1日に何十回、何百回とメールBOXを開けてしまう。
あなたは一般的な仕事のメールを未読にどれくらいの時間そのままにしておけますか?
それはたったの「6秒」です。
仕事用のメールの70%が6秒以内に開けられているとのことです。
メールのために一度中断した作業に集中力が戻るには25分もかかると言われており、1日に何度もメールを開いていたら、仕事の生産性は極端に落ちている状況となりえます。
これをわかってもなお、メールBOXを今まさに開いているのではないですか?
集中力が落ちるとわかっているのに、、、。
それは依存症、つまりは行動嗜癖と言えます。
3、ボタン(スイッチ)
ボタン(スイッチ)というのは、押したくなりませんか?
バスに乗ったら、子どもは降車ボタンをいつ押せるのか目をキラキラさせて見つめています。「押していい?押していい?」と聞いている間に、違うおじさんに押されてしまうものですが、、、。
大人でも無性にストップウォッチを連打したかったり、カウンターをカチカチしたり、
押すことによって、満足感が得られる。それがボタンの恐ろしさです。
ただのカチッとなるボタンだけでも売ってたりします。
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子どもの頃押したかったな夢のボタン
ウェブコミュニティが仕掛けたボタン
2015年4月1日に「レディット」というサイトが登録者3500万人に対してある仕掛けを行いました。
「ボタン」というタイトルで記事を投稿したのです。
内容は
・ボタンが表示されている。
・ボタンは一人1回のみ押せる。
・ボタンの横には60秒からカウントダウンが始まっており、ボタンを押すと60秒に戻る
・0になったからといってどうなるかはわからない
これだけの投稿に会員たちは夢中になり、ボタンをすぐに押すものが多く、徐々に秒数は伸びるも、このカウントダウンが0になったのはスタートから48日後だった。
何週間もどうなるのか、待ち続けてしまう、ボタンを押さなかった時にどうなるかに、皆がとり憑かれていた。
ボタンとは次に何が起こるかフィードバックがすぐにもらえる機構
ボタンがこれだけ夢中にさせるのは、「押したら何かが起きるかもしれない」という即時性のフィードバック機構が備わっているから夢中にさせられていると思います。
しかも、何が起きるのかわからない、予測不能なフィードバックを求めてしまうのはある種、動物の本能なのかもしれません。
それが↓の実験です。(ちょっと微妙な実験内容ですが)
檻の中のハトにボタンを押させる。
①必ず餌が出てくるボタン
②時々しか餌が出てこないボタン
必ず餌が出てくる方を選ぶに決まっている。と思ったが実は結果は意外だった。
②の、「時々しか(50%から70%)餌が出てこない方のボタン」を突く回数は2倍でありドーパミン量もはるかに多かったとのこと。
Michael D.Zeiler(1971)腹を空かせたハト3羽の実験
ここで言いたいのは、動物ですらギャンブル性が高い方を選ぶということです
「いいね!」の魔法
フェイスブックから始まった「いいね👍」ボタンは、
ツイッターにインスタ、LINEなど様々なSNSに取り込まれています。
投稿してみないと、それが共感させる、つまりは「いいね!」をもらえるかどうかはわかりません。不確実性の高いものであり、本能的にそれを欲しがるのです。
それはある種ギャンブル性に近く、即時性のあるフィードバックが得られるということに快感を得てしまいます。
自身の投稿が一度たくさんの「いいね!」をもらうと、もっと「いいね!」がもらいたい、同じ「いいね!」では足りなくなってしまうのです。
その為に、嘘偽りで固めてしまい、なんの為に投稿しているのかすら見失ってしまうわけです。
また、「いいね!」を押すと「いいね!」返しをしてくれることを知っています。
いいね返しは確実ではありません。
不確実であるが、確率は高い。だからこそ、「いいね👍」ボタンを押す方に夢中になってしまうこともあるのです。
4、スロットマシン
スロットマシンとはアプリでも単純なものがあったり、ゲームセンター、カジノにもみられるものですが、これには様々な罠が仕掛けられています。
スロットに仕組まれた5つのワナ
①音と光の派手な演出
大抵のスロットは当たり時に、共鳴して音と光の派手な演出を高めます。つまりはフィードバックが派手なのです。それが人の射幸心を煽るのです。
②リーチのワナ
当たりかハズレかの2択しかないのに、
リーチ後に外れると「惜しい、もう少しで当たりそうだったのに」という気持ちになります。「惜しい」という事はありません。◯か✖︎かの2択です。
②当たりに偽装したハズレのワナ
スロットは有効ラインが複数ある場合があります。
有効ラインが10ラインあり、各ラインに10メダルかけるとすると100メダルかけるわけです。
そして回すと、いくつか揃ったようです。見ると3ラインで60メダルの当たりが出ていました。単純に40メダルは損しています。しかし、台はあの派手な音と光で祝福してくれています。本当に得をする「当たり」と、この「当たりに偽装したハズレ」を脳は区別できないのでいるのです。
④ビギナーズラックのワナ
ビギナーズラックの経験はスロットに限らず多いかと思います。なぜか何も知らない方がよく当たったり、うまくいったりします。そこからハマる人も多いのではないでしょうか。
怖いことに最初に味わってしまった成功は人を依存させる力があります。あなたの幸運が実は仕組まれていたとしたら、、、。
⑤救済措置のワナ
ハズレが続くと、見切りをつけて辞めたくなるものです。そろそろやめようかなというタイミングで、救済措置が行われます。
カジノではスタッフがやってきて『食事券』を配ってくれる所もあるようです。または、負け額がいくらか貯まった時にその一部が支払われるボーナスとかね。
これらは全て依存させるワナなのです。
5、ゲーム(オンライン スマホ)
・オンラインゲーム
何時間も連続で食事もしながら、はたまたオムツをしながらするなんてこともニュースになっていたりする程、現代の依存症では恐ろしい社会現象になっている程です。
オンラインゲームに依存しやすい理由として、ゲーム内での人間関係はとても心地が良いということ。同じ目的を持った仲間はオフラインではなかなか見つけられないものです。しかし、ゲームの中では共通の敵に戦う仲間が協力し助けてくれる方ばかりです。それは人を安心させてくれる場になりうるのです。
初めに報酬が出てくるので、とっかかりやすくなっている事も挙げられます。初心者はアイテムを多くもらえたりとサービスしてくれるものです。初めは簡単な形で行え、だんだんとレベルが上がり上達していくと、中毒性が増していきます。
人は自分の能力より、少しだけ先(サポートがあればできる)を学んでいる場合に最もよく学び、モチベーションも上がる「最近接発達領域」が存在し、その過程に対して楽しさを感じます。オンライン上では少し難しい挑戦が選ばれ、そこに先輩プレイヤーが助けてくれる。そんな状況がモチベーションを上げ、楽しさを生みだしてくれるのです。
・スマホゲーム
気付けば小一時間はやっていた。なんてことも多いのではないでしょうか。
こちらは単純なものほど病みつきにしてしまうものが多いです。
代表例として「キャンディークラッシュ」「ファームヴィル」その他諸々において、毎日のように新しいスマホゲームが登場しています。
これらが依存させる原因の大きな1つにゲーム機がいらないことがあります。
その手に常に携帯しているスマホだからです。習慣化を辞めたいなら工程を増やすことです。今まではテレビの前に座りゲーム機のスイッチを入れて、カセットを入れてという工程がありました。
今ではいつでもどこでもアプリをワンクリックで起動できます。
あと、単純で初めは簡単でありわかりやすい、そしてゴールのないエンドレスであることです。とっかかりやすく、辞めるタイミングがないことで、いつまでもやってしまうというわけです。
さらに時間とお金をかければかけるほど、辞めるに辞められなくなってしまう「損失回避」の心理が働きます。泥沼から抜け出せません。(ちなみに男性は女性を落とすのにかかった時間とお金だけ大切にしてくれるらしいよ)
6、ネットフリックス
ネットで観れる映画やドラマが数多くありますが、その最たるものはネットフリックスではないでしょうか。ちなみに私はアマゾンプライムビデオを見ています。
ネットフリックスで依存してしまうのは特にドラマです。
海外ドラマは特に何シーズンにもわたってしてますので、見始めたら夜が空けていたなんて経験もあるのではないでしょうか?
続けていつまでも見てしまうのはなぜでしょうか?
・欲求が満たされるということは?
次のステップの中でどの時が一番幸福感を感じますか?
1、何かを欲しいと思う(食べ物、睡眠・・・)
2、自分の欲求は満たされるだろうかと考える
3、欲求が満たされる
それは3、欲求が満たされる
時に決まっているじゃないかとありますが、そこに至る過程が実は大事になってきます。
とある実験が行われました。
2001年グレッグ・バーンズの実験
25人の成人被験者は小さな管をくわえ、fMRI装置に仰向けで横たわる。
いつ快を感じているか見るために。
管を通じて水とジュースが与えられる。
前半は10秒ごとに水とジュースが交互に与えられる。
後半は水とジュースがランダムに与えられる。(いつ何が来るかわからない)
予測が立つ前半は最初のうちは快の反応が得られたが、徐々に喜びは薄れていった。
予測不能な後半は快の反応は大きくなり、最後まで変わらず喜びを示し続けた。
「来るかな、来るかな」とドキドキする後に報酬が来ると、体験全体の快感が増すということです。
幸福感は、
2、自分の欲求は満たされるだろうかと考える
その時が重要になってくるのです。(上記のハトの実験でもそうでしたね)
ドラマというのは「犯人はだれ?」「次にどうなるの?」「この二人は別れちゃうの!?」という状態が必ずきます。
つまりは、答えがわかるだろうか、自分の欲求は満たされるだろうかと考える時間が必ずやってくるのです。
この状況はドラマ1話の中でラスト数分にやってきます。だからこそ次が見たい衝動にかられます。とにかく次が気になる仕掛けがラストにあり続くとなります。
テレビドラマはそこまではまらないのにネットフリックスでは何故こんなに見てしまうのか?その仕掛けこそ最大のワナ「ビンジ・ウォッチング」なのです。
・ビンジ・ウォッチングとは?
ビンジ・ウォッチングとは複数回あるテレビドラマを最後まで一気に視聴させてくれる便利な機能です。
1話が終わると、そのまま何もせずとも次回の話が始まります。
本当に便利な機能ですが、とにかく何もしなくていいので、別に見たくなくても再生されて結果見てしまいます。
習慣化の方法としてハードルを低くすることが挙げられます。(詳しくは↓も参考に)
テレビでリアルタイムでみるなら、1週間待たないといけない。レンタルであればディスクを変えないといけない、録画なら操作しないといけない。
しかし、ネットフリックスでは何もしないで、起きているだけでいい。
ハードルが全く無い状態なのです。
次がきになる状態が、すぐにそのまま満たされる状態であり、続けて再生される。辞めるタイミングが全く無いのです。だからこそ、朝まで見てしまうなんてことになってしまうわけなのです。
これがネットフリックスにおける最大のワナなのです。
7、SNS
これを見ているほとんどの方は何かしらのSNSをやっているのでは無いでしょうか?
ちなみにメンタルに一番悪いSNSは「インスタグラム」らしいです↓
「インスタグラム」はリア充からリア充部分を抽出したものですので、リア充の原液です。カルピスの原液を飲むのと同様に、リア充の原液は体に良く無いと思います。(個人的意見)
話は逸れましたが、重要な部分です。それは「他人と比較したい欲求」にあります。
他人と、とにかく比較し、自身の価値を確かめるものとなります。とにかく認められてい承認欲求の最たるものがSNSになります。
承認欲求とはマズローが人間の欲求を階層的に5段階に分け理論化した説です。(↓も参照してね)
とにかく、人間には「認められたい」「注目されたい」という欲求があり、
それはフォロワー数や「いいね👍」の数で具体的に表されます。
いい写真を載せたからといって、多くのいいね!がもらえるわけではなく、予測不能の状態は喜びを膨れ上がらせます。
・閲覧することも社会的承認を繰り返している
「いいね👍」をつける方にも、社会的承認を実は得ています。
それは皆と同じでいたいという欲求、他人と自分の価値観が一緒だということを確かめたいのです。
みんながいいね!しているものには私もいいね!をしているという、安心感を求めています。
そして、たまに自分だけが特別という感覚も得たいのです。「自分だけが見つけた」や「自分だけコメントが注目されている」ということもたまにあります。
この”皆んなと同じ”事と”私だけ特別”がバランス良く得られるのも、実は閲覧している方だったりします。
これがSNSのワナなのです。
犯罪に近い将来なるかもしれません。
これらの依存的行動、つまりは「行動嗜癖」は犯罪になるかもしれません。
というのも、 生活に支障をきたすばかりか、オンラインゲームは課金したさに窃盗などの犯罪を犯すなんて事も聞いたりします。
心理学者であるフロイトは1884年にコカインを推奨しています。
その当時は合法であるどころか、素晴らしいと魅了されていたのです。
コカインを使用して数分後には、急激に気分が高揚し、明るい気持ちになる。唇と口蓋にぞわぞわする感覚があり、それから同じあたりが熱くなってくる。(・・・)[コカインが]精神にもたらす効果は(・・・)高揚感と、持続する多幸感で、健康な人間が感じる通常の幸福感といかなる面でも全く変わらない。
「コカについて」:ジークムント・フロイト
このように、当時はモルヒネ依存症の解決策としてコカインを素晴らしいものとしてフロイトは使っていました。(依存症になり、一年後には害の方が大きいと結論しています)
このように、素晴らしいと思っても、結果として害の方が大きく、取り締まりの対象になりました。
行動嗜癖が犯罪に?なんて今は思うかもしれませんが、電子デバイスによる歴史はまだまだ浅く、行動嗜癖という言葉もあまり浸透していません。
今後、これらが大きな社会の問題になった時に、制限はかけられるかと思います。その時に依存症になっている方は、どうなる事でしょうか?
「ピクルスになった脳は、二度とキュウリには戻りません」
犯罪にならなくとも、行動嗜癖は恐ろしいものです。
ゲームにしろ、SNSにしろ1度ハマると抜け出せません。薬物がそうであるように、脳は全てきれいにはなりません。
1度快感を知ってしまった脳は、何かのきっかけですぐに求めてしまいます。
1度しなびたら完全には元に戻らないのです。
ではどうすればいいか??
良いところですが、本日はここまでです。
次回予告
ここまで、依存症、行動嗜癖になる日常のワナを見てきました。これらに「はまらない」ためにどうやって付き合っていくかを次回に見ていきます。
また、人の心理を突くこれらのワナを、上手く活用し、自身を向上させることと、ビジネスでの活用法を次回解説していきます
引用・参考本
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